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jueves, 4 de marzo de 2021

D&D5 para novatos, partida de iniciación

 


Si alguna vez has querido probar un juego de rol, si te has quedado con las ganas de saber algo más sobre ello, o simplemente te pica la curiosidad por disfrutar de este tipo de juegos, este es tu momento.

Aunque no sepas jugar a D&D, o no sepas nada de rol, te enseñaremos todo lo necesario para poder disfrutarlo junto a nosotros.

El viernes 12 a las 18:00 haremos una partida online para aprender a jugar a rol con el juego D&D 5. Apúntate y pasa un rato estupendo.

 

Partida de iniciación

La vida en la ciudad de Palanthor es tranquila y sin sobresaltos, al menos si no vives cerca de la zona de entrenamiento de aventureros.

Ubicado en la zona norte de la ciudad, se encuentra un amplio complejo de edificios y patios de entrenamientos, donde los futuros aventureros aprenden sus oficios, ya sea para formar parte de la milicia del país, para convertirse en los protectores de sus pueblos, o, los más osados (y a veces ignorantes) en mercenarios o cazatesoros.

Y es aquí donde un grupo de cinco jóvenes han forjado una amistad. Seipor@ (Mag@), Nular@ (Paladín), Naivar@ (Explorador@), Westr@ (Clerig@) y Torber@ (Guerrer@) han logrado crear un fuerte vinculo entre ellos, apoyándose los unos en los otros, pese a estudiar diferentes profesiones.

Ahora han recibido un encargo, realizar su primera misión en solitario, sin apoyo de los mayores, sin supervisión. Si lo consiguen con éxito se convertirán en representantes de su clase por derecho propio, y si sobreviven, por supuesto.

Las ordenes son claras, ir a Shueya para ver porque han reclamado ayuda a Palanthor y resolver la situación que allí se encuentren.

¿Te atreves a ser uno de los personajes y empezar a correr aventuras? ¿Serás lo bastante valiente para afrontar los peligros que te acechen?


lunes, 20 de abril de 2020

Campaña de rol: Dungeons & Dragons

 


RESUMEN PARTIDA “ES DE JUSTICIA”: 03

Al día siguiente se juntan con el bardo en la posada para desayunar y seguir la pista que tiene para encontrar la fantástica arma llamada “Justicia”.

Barkmor les comenta que sabe que hay una mansión a la afueras del pueblo que pertenecía a una sociedad secreta, que según cuentan tenían investigaciones sobre muchas cosas mágicas, y puede que también sobre “Justicia”. Quizá allí podrían recabar información y conseguir más detalles, o, incluso, su paradero.

Parten los cinco, con Pelor a la cabeza. Tras estar una hora de camino siguiendo las indicaciones del bardo, por fin llegan a la mansión que les había indicado.

Casi oculta en un pequeño valle, lejos del camino principal, allí se encuentran la misteriosa edificación. Por fuera tiene pinta de haber sido abandonada hace unos cuantos años.

Antes de entrar por la puerta principal, sobre esta hallan un símbolo de un lobo rodeado por un halo broncíneo.

Exploran la mansión con suma cautela, pues dudan que hubiera estado tanto tiempo abandonada, nadie haya hecho de esto su nuevo refugio o dejado trampas para los aprovechados.

Brok, en su estilo entre despreocupado al salón de la izquierda y se acerca curioso a la estatua de un caballero armado con espada y escudo. Y entonces los ojos de la estatua brillan con un fulgor rojizo y comienza a moverse.

Brok aguanta la primera embestida sorpresa de milagro. Fansy acude rápida y entona una de sus melodías de batalla. Alastor empuña su espada bastarda y se dirige feroz al choque con la estatua, mientras Pelor usa el arco para distraer le atención de su objetivo. Mary Jules mira la escena con asombro, mientras medita porque narices iba a meterse en la pelea, si ella no sabe cómo se puede apuñalar a una estatua de piedra.

La pelea es dificultosa, pues Brok aún está intentando reponerse de la sorpresa, mientras Alastor golpea a lo loco a la estatua, dificultando que Pelor pueda alcanzarla fácilmente con sus flechas.

Varios cortes reciben Brok y Alastor hasta de conseguir que la estatua sea derrotada, todo obra de una certero cuchillo lanzado por Mary Jules.

lunes, 23 de marzo de 2020

Campaña de rol: Dungeons & Dragons


RESUMEN PARTIDA “ES DE JUSTICIA”: 02

Hablan con el bardo después de la actuación conmovidos por su deleitante voz y por la profundidad de la historia. No pueden evitar preguntarle por qué hay de cierto en eso que ha cantado.

Barkmor les invita a reunirse con él más tarde en la posada y tomar algo mientras les cuenta más sobre la realidad de esa historia.

Ya en la posada, el bardo habla sobre que realmente existe un arma que se llama Justicia y que imparte lo que su nombre indica, y da lo mismo quien la empuñe, si buena o mala persona, pues, según cuentan, al final acaba dando a todos los que están cerca de ella lo que se merecen.

Impresionados por lo que escuchan, pues un arma así podría ser un gran instrumento en la lucha del bien contra el mal, le preguntan cómo sabe tanto sobre esa arma.

Barkmor revela que su intención es encontrarla y llevarla al Valle de Minrsfhir, de donde él es nativo para liberarlo de las garras del malvado Señor que posee el castillo del paso de Grundeoni.

Muestra una bolsa con cuatro mil monedas de oro para aquel o aquellos que logran ayudarle a rescatar a su gente del control del Señor de Grundeoni.

Tras dudarlo un rato y comentarlo entre ellos, por fin Pelor pregunta: “¿Por qué nosotros? Tienes en este pueblo mucha gente que podría hacerlo, e incluso más experimentada que nosotros.”

La respuesta, viene acompañada de una enorme sonrisa: “Porque vosotros sois buenas personas.”


jueves, 6 de febrero de 2020

Campaña de rol: Dungeons & Dragons



RESUMEN PARTIDA “ES DE JUSTICIA”: 01

Tras llegar al pueblo de Telenir, el grupo (Pelor, Brok, Fansy, Alastor y Mary Jules) decide hospedarse en la posada “El caballo rampante”. Según avanza por el otrora tranquilo pueblo, descubren que allí hay mercenarios de diferentes reputaciones y habilidades, todos reunidos para buscar un gran tesoro dentro de un castillo oculto.

Allí conocen a un bardo que se llama Barkmor y les cuenta que empezó a correr el rumor que en Telenir existía un castillo escondido de la vista, en cuyo interior se escondía un tesoro de incalculable valor.

Por la noche, Barkmor había organizado un pequeño concierto en la plaza del pueblo para recaudar dinero para la gente de allí, debido a que la afluencia de tantos mercenarios estaba complicando su vida cotidiana.

Como gestos añadido, el bardo invita a que todos aquellos que lo deseen podrán tocar ante tanta gente, siempre que el dinero que recauden se lo destinen a las gentes del pueblo.

Varios suben al escenario y cantan sus mejores historias ante tan grande acumulación de gente.

Desgraciadamente uno de ellos intenta utilizar magia para encandilar mejor al público y Barkmor le detiene y tras comentar que el uso de magia está prohibido cuando cantas tus historias, lo expulsa del escenario y sube Fansy a cantar.

Ataviada con su mejor vestido y samisén en mano, canta una de sus mejores baladas.

Baja del escenario ante el clamor del público que pronto se torna en silencio cuando Barkmor canta su mejor éxito, la balada de “Justicia”.

domingo, 19 de enero de 2020

Campaña de rol: Dungeons & Dragons


“ES DE JUSTICIA” (D&D 5ª)

A veces, un solo paso es todo lo que se necesita para empezar un camino. Pero ese camino puede conducirte a situaciones y finales que jamás podrías haber imaginado.

En este caso, si das ese primer paso, entraras en un mundo de fantasía medieval donde cada decisión que tomes, tendrá sus repercusiones, grandes o pequeñas. Podrás ser un héroe y salvar muchas vidas o tomar el camino equivocado y segarlas.

Verdaderamente da igual si acabas siendo buena o mala persona, porque acabaras enfrentándote y recibiendo lo que te mereces.

Te espera una aventura repleta de investigación, lucha, carreras contra el tiempo y lo peor de todo, descubrirás lo que hay en tú interior.

Solo aquellos de moral pura y comportamiento recto podrán hacer frente a esta misión con garantías de sobrevivir. El mal será castigado y el bien será recompensado.

Así ha de ser, pues de esta forma es como se imparte JUSTICIA.

¿Tienes el valor para hacer frente a este desafío? ¿Confías en que tu brújula moral te lleve por el camino correcto? En definitiva ¿te atreves a dar el primer paso de tu nuevo camino?